Asian Connection, l'émission sur les cultures asiatiques - Radio Campus 88.1 - Mardi 19h/20h


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Hikaru no Go



Hikaru No Go
Scénario : Yumi Hotta
Dessins : Takeshi Obata
Supervision : Yukari Umezawa
Editeur : Tonkam
Nb de tomes sortis au Japon : 23 (terminé)
Critique du tome 1

Résumé :
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de Go. Soudain surgit de celle-ci un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Sai Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIème au XIIème siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. La passion de Sai pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du Go.

Personnages :
Hikaru Shindo : le héros, 11 ans, plein de vie, joyeux, un peu enfant gâté sur les bords...
Au début, il ne veut pas jouer au Go et se moque d'avoir un fantôme dans son esprit. Puis il se rend vite compte qu'il peut tirer profit du savoir de Sai et accepte donc de jouer au Go (dans le but de gagner des tournois professionnels)
Sai Fujiwara : Il était le professeur de Go d'un empereur de l'époque Heïan. Il lui est arrivé un malheur, puis a possédé la table de Go et longtemps après, il a pris possession d'un joueur nommé Shusaku Honinbo qui est très célébre dans le monde du Go.
Akira Meijin : C'est un écolier de l'âge d'Hikaru qui a déjà le niveau d'un joueur professionnel et ce n'est pas étonnant car c'est le fils de Toya Meijin, un joueur exceptionnel qui a remporté de nombreux tournois prestigieux et qui serait le plus proche du coup divin...
Akira et Toya partagent la même passion pour le Go et ne sont pas du genre à plaisanter avec ce jeu (d'ailleurs ce n'est pas un "jeu" pour eux...). Hikaru au contraire prend le Go comme un moyen de se faire de l'argent (grâce au génie de Sai) et provoque ainsi la colère d'Akira.

Histoire :
C'est plutôt classique comme histoire... Un jeune garçon qui n'a aucun intérêt pour le jeu de Go et qui va apprndre à jouer et à aimer ce jeu au fil de ses affrontements avec des adversaires plus nobles les uns que les autres...
Mais c'est très prenant et même si on se dit au départ que le Go c'est chaint (un peu comme Hikaru) et bien, au bout d'une dizaine de pages on oublie totalement ça et on se prend complétement au jeeu et même à la fin du manga, on a envie d'apprendre à jouer au Go.

Dessins :
Takeshi Obata maîtrsie parfaitement ses personnages, ils sont fins, gracieux (surtout dans les gestes d'Akira et de son père); Le personnage de Sai est très comique (il découvre la technologie du XXème siècle par les yeux d'Hikaru) et a donc plein d'expressions comiques et il est à la fois un redoutable joueur de Go, il se dégage doc de lui une impression de force et de grandeur quand il joue. Le pauvre Hikaru passe par une multitude d'expressions quand Sai n'est pas content ou nostalgique de Go, car ses émotions se font resentir physiquement sur Hikaru (qui se retrouve plus d'une fois en train de vomir...)

Adaptation française :
Tonkam a fait un beau travail car le Go possède de nombreux termes spécifiques. Ils sont expliqués par des notes en bas de page, les règles ont des pages spèciales et à la fin il y a 4 pages d'explications et d'adresses pour apprendre à jouer au Go. La traduction est très soignée ainsi que l'impression.

Par Emilie Boudeau

 

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